ATIVIDADE 3 – MAT – PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS – 53_2024
QUESTÃO 1
Na unidade temática Números da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) busca desenvolver o pensamento numérico, para isso o professor deve percorrer diferentes caminhos e utilizar diferentes ferramentas para que seus alunos compreendam o que está sendo ensinado. Uma das ferramentas que o professor pode trabalhar são os simuladores ou jogos simuladores, que consiste em unir o conteúdo matemático com a ludicidade do jogo, na imagem abaixo podemos ver um exemplo de proporcionalidade, esse tipo de simulação é importante pois faz com que o aluno tenha o conteúdo simulado em diferentes ambientes, desse modo, compreendendo a amplitude de seu uso.
PhET. Parque da proporção. PhET Interactive simulations. [2021d]. Disponível em: https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulation/area-builder. Acesso em: 16 set 2021.
Considerando a imagem, o texto apresentado e o seu conhecimento sobre jogos simuladores avalie as afirmativas:
- O raciocínio proporcional pode ser desenvolvido a partir de jogos e simulações.
- Os jogos simuladores são uma forma de unir o conteúdo a ser estudado com o lúdico.
III. Na simulação exposta sobre o conteúdo de proporcionalidade também é possível se trabalhar com relações.
- Os jogos simuladores não são efetivos no ensino, pois o lúdico é o único atrativo, deixando de lado o conteúdo.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1 – I, apenas.
Alternativa 2 – II e IV, apenas.
Alternativa 3 – III e IV, apenas.
Alternativa 4 – I, II e III, apenas.
Alternativa 5 – I, II, III e IV.
QUESTÃO 2
A Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM), proposta por Richard E. Mayer, sugere que as pessoas aprendem melhor a partir da combinação de palavras e imagens do que apenas com palavras. Essa teoria destaca a importância do uso de recursos multimídia na educação, para promover uma aprendizagem mais eficaz e significativa, especialmente em contextos que envolvem conceitos complexos (Almeida Júnior, 2021).
Fonte: ALMEIDA JÚNIOR, E. R. B. de. Prática de Ensino: novas Tecnologias e Jogos Didáticos. Maringá: UniCesumar, 2021.
Sobre o exposto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
- A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia afirma que a integração de informações visuais e auditivas no processo cognitivo dos alunos é facilitada pelo uso combinado de palavras e imagens, o que promove uma aprendizagem mais eficaz.
PORQUE
- Fornecendo múltiplas representações de um mesmo conceito, a combinação de palavras e imagens enriquece a compreensão e a retenção das informações pelos alunos.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Alternativas
Alternativa 1 – As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2 – As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3 – A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4 – A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5 – As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 3
O Laboratório de Ensino de Matemática (LEM) é um espaço que visa potencializar o ensino e a aprendizagem por meio do uso de diversas tecnologias, desde as mais simples até as digitais, promovendo uma abordagem prática e colaborativa. Esse ambiente permite que alunos e professores desenvolvam atividades experimentais e interativas, enriquecendo o processo educativo e facilitando a compreensão de conceitos matemáticos.
Fonte: ALMEIDA JUNIOR, E. R. B. de. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos Didáticos. Maringá – PR: UniCesumar, 2021.
Neste contexto, assinale a alternativa da principal função do Laboratório de Ensino de Matemática.
Alternativas
Alternativa 1 – Substituir completamente as aulas teóricas tradicionais, eliminando a necessidade de ensino expositivo.
Alternativa 2 – Facilitar a memorização de fórmulas matemáticas através de práticas repetitivas e exercícios mecânicos.
Alternativa 3 – Eliminar a necessidade de professores em sala de aula, tornando o ensino totalmente automatizado e independente.
Alternativa 4 – Servir como um espaço exclusivo para jogos digitais e simulações computadorizadas, sem foco em outras metodologias.
Alternativa 5 – Promover a aprendizagem prática e colaborativa, utilizando uma variedade de tecnologias para enriquecer o processo educativo.
QUESTÃO 4
O conceito de Laboratório de Ensino de Matemática (LEM) abrange a utilização de diversas tecnologias para proporcionar um ambiente de aprendizagem mais interativo e colaborativo. Esse espaço visa apoiar tanto os alunos quanto os professores no desenvolvimento de atividades matemáticas, oferecendo recursos que vão desde tecnologias tradicionais até digitais, promovendo a exploração prática dos conceitos.
Fonte: ALMEIDA JUNIOR, E. R. B. de. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos Didáticos. Maringá – PR: UniCesumar, 2021.
Sobre o Laboratório de Ensino de Matemática, avalie as afirmativas a seguir:
- O LEM é utilizado exclusivamente para aulas teóricas, sem espaço para atividades práticas ou colaborativas.
- O LEM inclui tecnologias tanto digitais quanto tradicionais, oferecendo uma ampla gama de recursos para o ensino de matemática.
III. O LEM é um espaço para a realização de atividades práticas e colaborativas, onde os alunos podem explorar conceitos matemáticos de forma interativa.
- O LEM substitui completamente a necessidade de sala de aula, tornando-se o único ambiente de ensino.
- O LEM deve ser um ambiente que promove a construção ativa do conhecimento, incentivando a participação e a interação dos alunos.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1 – I e II, apenas.
Alternativa 2 – II e III, apenas.
Alternativa 3 – III e IV, apenas.
Alternativa 4 – I, II e IV, apenas.
Alternativa 5 – II, III e V, apenas.
QUESTÃO 5
A Teoria da Aprendizagem Significativa, proposta por Ausubel, destaca a importância dos conhecimentos prévios dos alunos no processo de aquisição de novos conhecimentos. Essa teoria tem sido amplamente aplicada na educação para desenvolver práticas pedagógicas mais eficazes, reconhecendo que a aprendizagem significativa ocorre quando novos conteúdos se conectam de maneira substantiva aos conhecimentos já existentes na estrutura cognitiva do estudante.
ALMEIDA JUNIOR, E. R. B. de. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos Didáticos. Maringá – PR: UniCesumar, 2021.
Segundo a Teoria da Aprendizagem Significativa, avalie as afirmativas a seguir a respeito do papel dos conhecimentos prévios no processo de aprendizagem:
- Os conhecimentos prévios são irrelevantes para o processo de aprendizagem, pois o foco deve ser apenas nos novos conteúdos apresentados.
- Os conhecimentos prévios podem servir como obstáculos à nova aprendizagem se não forem devidamente considerados.
III. Os conhecimentos prévios devem ser ignorados durante a apresentação de novos conteúdos, para evitar interferências negativas.
- Os conhecimentos prévios facilitam a ancoragem de novos conhecimentos, criando uma base para a construção de novos entendimentos.
- Os conhecimentos prévios precisam ser completamente substituídos por novos conhecimentos durante o processo de aprendizagem.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1 – I e II, apenas.
Alternativa 2 – I e V, apenas.
Alternativa 3 – II e III, apenas.
Alternativa 4 – II e IV, apenas.
Alternativa 5 – III e IV, apenas.
QUESTÃO 6
A Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia tem seus pilares teóricos no pressuposto que a aprendizagem, durante a interação com um material de instrução multimídia, ocorre por um canal duplo de processamento cognitivo: o auditivo e o visual. A respeito da TCAM e suas explicações para o processo de construção da aprendizagem multimídia, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
- A TCAM concebe que a aprendizagem, durante a interação com um recurso multimídia, ocorre por um canal duplo de processamento cognitivo: o auditivo e o visual.
PORQUE
- Quando uma informação é apresentada em dois canais, o aluno tem duas vezes mais exposição ao conteúdo e, além disso, as informações captadas por meio de imagens e sons são complementares, ou seja, os modelos verbais e visuais criados durante a interação com um recurso digital facilitam a compreensão humana.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
Alternativas
Alternativa 1 – As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2 – As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3 – A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4 – A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5 – As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 7
A utilização de jogos digitais na educação tem se mostrado uma ferramenta eficaz para promover o engajamento e a motivação dos estudantes. Os jogos oferecem um ambiente interativo e lúdico, que facilita a assimilação de conceitos complexos através da prática e da experimentação.
ALMEIDA JUNIOR, E. R. B. de. Prática de Ensino: Novas Tecnologias e Jogos Didáticos. Maringá – PR: UniCesumar, 2021.
Neste contexto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
- Jogos digitais educacionais podem aumentar significativamente o engajamento dos alunos porque proporcionam uma forma de aprendizagem interativa e divertida, que motiva os estudantes a participarem ativamente das atividades.
PORQUE
- Todos os jogos digitais, independentemente de sua qualidade e design, facilitam a compreensão e a retenção de conceitos complexos.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Alternativas
Alternativa 1 – As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2 – As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3 – A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4 – A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5 – As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 8
Ao falarmos sobre jogo, brinquedo e brincadeira é comum que a definição deles se mescle com as outras, principalmente na relação jogo e brincadeira, mas das três definições com certeza a definição de jogo é a mais complexa. Contudo, há quase um consenso entre os estudiosos: a definição do que é jogo e/ou brincadeira é feita por quem joga e/ou brinca, ou seja, está diretamente ligada à ação do indivíduo ou grupo de indivíduos que a realiza. Com o termo brinquedo ocorre o mesmo, no entanto, verificamos seu uso mais comumente ligado a um objeto, industrializado ou não, mas que dê suporte à ação de jogar e/ou brincar.
CREPALDI, Roselene. Jogos, brinquedos e brincadeiras. Curitiba: IESDE Brasil SA, 2010.
Considerando o texto apresentado e o seu conhecimento sobre a jogo, brincadeira e brinquedo avalie as afirmativas:
- Ao falarmos de brinquedo, brincadeira e jogo a característica principal entre eles é a ludicidade.
- Por não ser industrializados carrinhos e bonecas feitos artesanalmente não são considerados brinquedos.
III. Os jogos que possuem muitas regras, em geral, tendem a ser menos lúdico em detrimento de jogos sem regras.
- É possível diferenciar jogo de brincadeira quando se está participando da atividade, pois ao participar a identificação fica mais fácil.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1 – I e IV, apenas.
Alternativa 2 – II e III, apenas.
Alternativa 3 – III e IV, apenas.
Alternativa 4 – I, II e IV, apenas.
Alternativa 5 – II, III e IV, apenas.
QUESTÃO 9
É evidente que delimitar objetivos didáticos vinculados a qualquer escolha metodológica que faz o professor traz implicações nos modos pelos quais ele pode avaliar a aprendizagem dos estudantes, pois conforme recomendam os Parâmetros Curriculares Nacionais, “mudanças na definição de objetivos para o ensino fundamental, na maneira de conceber a aprendizagem, na interpretação e na abordagem dos conteúdos matemáticos implicam repensar sobre as finalidades da avaliação, sobre o que e como se avalia, num trabalho que inclui uma variedade de situações de aprendizagem, como a resolução de problemas, o uso de recursos tecnológicos, entre outros” (BRASIL, 1998, p. 54). Nesse sentido, a utilização de recursos tecnológicos como os jogos, tecnologias digitais ou uma combinação entre eles não é diferente.
BRASIL, Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC, 1998.
Analisando fragmento de texto e considerando a avaliação desde a utilização de jogos didáticos no processo de ensino e de aprendizagem, analise as asserções.
- Uma avaliação da aprendizagem é dispensável do processo de ensino e de aprendizagem quando o jogo é utilizado pelo estudante, afinal, quando se insere o jogo nesse contexto, o processo já se torna pedagógico, o que garante o engajamento e compreensão conceitual pelo estudante.
DIANTE DISSO
- A avaliação disciplinar que deve ser realizada é aquela de forma objetiva, por meio de uma prova escrita. Se o objetivo é avaliar o desempenho do estudante, basta que seja realizada uma avaliação sistematizada, em que o estudante apresente seus conhecimentos sobre o conceito matemático envolvido durante as aulas.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
Alternativas
Alternativa 1 – As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Alternativa 2 – As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
Alternativa 3 – A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Alternativa 4 – A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Alternativa 5 – As asserções I e II são proposições falsas.
QUESTÃO 10
O aplicativo de tradução de idiomas Duolingo é um dos mais famosos em sua categoria, ele faz a união entre o conteúdo a ser ensinado e a ludicidade dos jogos. O aplicativo funciona como uma plataforma para as pessoas estudarem idiomas e apresenta níveis de acordo com as atividades propostas e, conforme o progresso, o nível de dificuldade vai aumentando, além disso, quando ocorre um erro na atividade que está sendo realizada o feedback é imediato. Conforme a pessoa avança de nível do aplicativo ela ganha “vidas” que são necessárias para continuar evoluindo no aplicativo na customização do mesmo.
Considerando o texto apresentado e o seu conhecimento sobre gamificação avalie as afirmativas:
- A progressão do aplicativo é considerada um atrativo, pois o indivíduo consegue ver sua progressão instantaneamente.
- Uma das vantagens do aplicativo gamificado é a velocidade do feedback, pois é instantâneo e o indivíduo já pode compreender seu erro de imediato.
III. Um dos atrativos do aplicativo é a possibilidade de personalizar conforme seja do agrado do indivíduo, isso deixa o aplicativo com uma aparência mais exclusiva.
É correto o que se afirma em:
Alternativas
Alternativa 1 – I, apenas.
Alternativa 2 – III, apenas.
Alternativa 3 – I e II, apenas.
Alternativa 4 – II e III, apenas.
Alternativa 5 – I, II e III.